不自由をやろう
不自由さとか、ペナルティをどう与えるかでゲームの
面白さが決まるって考え方がある。なんでも自由に
できた方が爽快な感じがするけど、まるっきり逆。
シムシティなら、建物建てると街は発展するけど、
渋滞や公害のような問題も発生する。
ICOなら、主人公ひとりなら簡単にいけるところを、
女の子の手を引いて連れて行かないといけない。
「難しい」というのは最近のゲームの問題としてよく
言われるけど、じゃあレイジングストームをボタン
1つで出し放題なら楽しいのかといえばそうでもない。
達成した時の爽快感へ導く為の、ジレンマのデザイン
と言うか、そういう考え方を意識しないといけない。
日本でも学術的な研究が始まってるらしい。
ゲームバランスのチューニング専門の会社もある。
崩拳はもっとホーミング性能を高くして、ガード不能で
丁度良いと思う。